Thursday, 6 December 2012

Manfaat Multimedia


Manfaat Multimedia

A.      Di Bidang Pendidikan, Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan      bagi kegiatan belajar-mengajar:
1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
3. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
4. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
5. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
6. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
7. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
8. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
9. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
10. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
11. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
12. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
13. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
14. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
15. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
16. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.

17. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
B.      Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
C.       Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Wednesday, 5 December 2012

Fungsi Multimedia dalam Pendidikan


Fungsi Multimedia dalam Pendidikan
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
Keunggulan Multimedia dalam Pendidikan
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.6di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
Siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,electron.
Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Mengenal Multimedia

ISTILAH-ISTILAH UMUM DI BIDANG MULTIMEDIA
1. Multimedia Interaktif
    Multimedia yang pengguna akhir/user dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia   dikirimkan.
2. Programmer Multimedia
   Programer yang mengintegrasikan elemen-elemen suatu proyek ke dalam bentuk keseluruhan yang harus menggunakan sebuah sistem autoring/bahasa pemrograman.
3. Multimedia Linier
    Sebuah struktur multimedia di mana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari suatu frame/bite informasi ke yang lainnya.
4. Multimedia Nonlinier
   Strutur multimedia di mana pengguna menavigasi secara bebas ke dalam isi suatu proyek tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
5. Proyek Multimedia
   Sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer/televisi. Juga mempunyai arti proses pembuatan multimedia.

Tahap-Tahap Pembuatan Proyek Multimedia
Perencanaan dan Pembiayaan
  Sebelum melakukan pembuatan Proyek kita harus melakukan perencanaan dan memprediksikan biaya yang akan di keluarkan.

Desain dan Produksi
      Setelah melakukan Perencanaan dan menghitung pembiayaan, tahap selanjutnya adalah mendesain produk, kemudian di lanjutkan ke tahap produksi.

Pengujian
    Ini adalah tahap terpenting karena dengan melakukan pengujian kita bisa mengetahui kualitas produk yang di buat.

Pengiriman
   Setelah melakukan tahap pengujian, selanjutnya adalah pengiriman. Tahap ini merupakan tahap akhir.

Peralatan Yang Digunakan Untuk Pembuatan Proyek Multimedia
Perangkat Keras
Meliputi :
                        Komputer
                        Printer
                        Scanner, dll
Perangkat Lunak
   Meliputi Software-software pendukung seperti:
•        Adobe Photoshop
•        Corel Draw
•        Flash
•        dll